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科幻如何体现在层次结构中( How sf is embodied in level structures )
Marc Bonner
游戏内在空间的体验是一种建筑感知模式,它比电影空间更符合物理真实建筑的实际体验。因此,本文在sf和计算机游戏如何不可分割地融合的更广泛的背景下,围绕着游戏世界的几何、层次结构和游戏机制来研究制作美学。这是为了研究游戏内在空间是如何通过美学和数字环境来传达sf或媒体特定的“科幻”属性的。首先,在奇异空间及其阈限这一主题上建立基础,然后,我将继续对sf理论、sf意象以及与本体论可能性空间概念有关的(im)可能世界的分期进行一些评论。为此,我参考了sf理论的两位作者:薇薇安·索布查克和西蒙·斯皮格尔。在这两个部分的基础上,我将对博弈内在空间、它的非线性性质和玩家的加入做一个介绍性的概述。在这里,电影和游戏内在空间之间的差异也将通过简短的讨论来强调。因此,sf理论和电影理论与空间理论和游戏研究相互交织,以分析超越现实中玩家-角色日常经验的本体论可能性空间。几个例子阐明了理论基础,而Portal 2(2011)和Echo(2017)则作为案例研究。
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