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“游戏!”推动消费者改变可持续行为:游戏化领域研究( "Game on!" Pushing consumer buttons to change sustainable behavior: a gamification field study )
Rory Francis Mulcahy Ryan McAndrew Rebekah Russell-Bennett Dawn Iacobucci
目的营销者已经开始调查游戏化对消费者行为的影响潜力,通过在品牌、零售、销售和健康服务等领域使用游戏设计元素。营销者也开始探索可持续性方面的消费者行为。本文旨在提供贡献,以建立在这两个文献。设计/方法/方法这项研究在一项针对真实消费者的大型实地研究中测试游戏化原则,该研究包括来自职前调查、游戏化应用程序分析和家庭能源表的数据。数据分析采用方差分析和结构方程模型。结果研究结果表明:与对照组相比,游戏化显著提高了消费者的知识、态度、行为意向和实现账单节约;基于奖励的游戏设计元素包括点数、徽章和其他奖励有助于增强可持续的行为结果。研究局限/启示未来在可持续性之外的环境中的研究可能会扩展到当前研究的发现,以进一步理解基于奖励的游戏设计元素在营销中的影响。研究结果对于组织如何利用严肃的游戏来促进可持续的和其他可取的行为具有重要的实际意义。特别是,基于奖励的游戏设计元素,点数,奖杯和徽章,可以用来创建一个链的关系,导致减少电力消耗。独创性/价值这篇论文满足了理解游戏化的影响是否延伸到受控环境之外和领域的需要。此外,它还展示了基于奖励的游戏设计元素如何有助于消费者改变他们的行为,这种关系在营销文献中还没有完全理解。
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